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lundi 4 juillet 2022

épisode 190 : Retour de Paris Est Ludique

Ça faisait un petit moment que l'encéphalogramme de ce blog était plat, mais il n'est pas totalement mort. Aujourd'hui, un petit retour sur les jeux que j'ai testés hier au festival Paris Est Ludique. Sur deux jours, en bordure du parc de Vincennes, ce festival rassemble de nombreux éditeurs et permet de tester de nombreux jeux de société, de rôle, de figurines...  Voilà donc un petit commentaire sur les 5 jeux testés. Ils ont tous été testés par trois joueurs/joueuses.


Dune imperium

Beaucoup de jeux sont thématisés autour de l'œuvre de Frank Herbert, notamment depuis l'adaptation de Villeneuve. Dune Imperium a obtenu l'As d'or lors du festival de Cannes, dans la catégorie expert. Le jeu mélange une partie deck building et de la pose d'ouvriers. Rien de novateur du côté deck building, à ceci près que les cartes servent aussi de ressources pour pouvoir poser les figurines sur le plateau. Et sur le plateau, il s'agit alors d'obtenir des ressources, d'améliorer son influence auprès des grandes factions (l'empire, la guilde, les bene gesserit ou les fremens) ou de déployer ses troupes dans la zone unique de combat pour remporter des combats et des points de victoires. Pas de stratégie militaire, juste du placement tour par tour, permettant de récupérer telle ou telle ressource pour payer le placement suivant, et grappiller à droite ou à gauche un point de victoire. Rien non plus de novateur de ce côté. Ceci dit, le mélange entre les deux styles de jeu semble tourner correctement, mais la partie accélérée lors du salon ne permet pas de prendre correctement conscience des stratégies utilisables. Le matériel est plutôt sympathique dès lors qu'on joue avec le matériel supplémentaire offrant des figurines de bonne facture à la place des cubes en bois de la boîte originale (bien sûr, ça augmente pas mal le prix du jeu..). Au final, le côté "Dune" semble plaqué sur un jeu mélangeant deux mécaniques, qui tourne correctement mais sans être réellement novateur. Et sans jamais dépasser le niveau des jeux de deck building ni ceux de pose d'ouvriers. Ça m'a donné envie d'acheter la nouvelle édition du jeu Dune original sorti dans les années 80.




7 Wonders Architects

J'avais envie de tester ce jeu, malgré des a priori plutôt négatifs. Le principe est simple, chaque personne choisit sa merveille à construire (6 pièces cartonnées à construire dans un ordre qui peut différer selon les merveilles). Ensuite, il s'agit de tirer une carte de l'un des paquets à sa disposition: un paquet commun face cachée et un paquet face visible associé à chaque merveille et placé entre deux personnes (le paquet de chaque merveille se partage donc avec son voisin de gauche). Les cartes sont posées devant soit face visibles et doivent être utilisées dès que possible pour divers usages: les ressources servent à construire les merveilles, les cartes bleues donnent directement des points de victoires, les cartes rouges militaires permettront de taper sur ses voisins et les cartes vertes de création scientifiques permettent d'acquérir des jetons offrants différents bonus. Au final le goût reste celui du 7 Wonders original, mais la mécanique est vraiment différente, fluide, offre de temps à autres des combos, le tout pour une partie assez courte mais non dénuée de choix stratégiques. Le jeu s'avère vraiment sympathique, accessible tout en offrant des stratégies intéressantes (tenant compte de la durée des parties bien sûr) et qui semblent varier selon les merveilles engagées dans la partie. Une très bonne surprise dont le seul bémol semble être le prix, un peu élevé pour ce qui est finalement un "petit" jeu.




SOS Dino

Un jeu plutôt à destination du jeune public (élément que nous avons découvert lors de l'explication), SOS Dino est un jeu collaboratif où il s'agit de sauver 4 dinosaures et leurs œufs de l'éruption de 4 volcans qui vont petit à petit répandre de la lave sur le plateau. Chaque personne tire à son tour une tuile de lave, la dispose au bord du volcan correspondant, et selon les différents symboles peut alors déplacer des dinosaures vers les coins du plateau où ils seront en sûreté. Alors, certes, c'est un jeu pour enfants, mais il tourne plutôt bien, le matériel est vraiment sympa et permet des parties à la durée adaptée pour le jeune public sans être trop courtes. Un bon jeu pour enfants, mais qui reste tout à fait jouable en famille sans s'ennuyer !




Carcata

Un volcan, de la lave, encore. Mais cette fois, pas de coopération. Il s'agit de faire progresser ses personnages vers le haut du volcan, de ramasser les gemmes éjectées lors de l'éruption et d'éviter les coulées de lave. Le plateau offre un rendu de volcan plutôt bien fichu, mais le volcan en son centre sert à "lancer" les gemmes, et je ne suis vraiment pas fan de rajouter un côté jeu d'adresse à un jeu de société standard. Quant à la mécanique de jeu, il s'agit de lancer des dés et d'appliquer leurs résultats: déplacer un personnage, lancer une gemme, faire couler de la lave, placer un totem pour empêcher la lave de couler, ou déplacer la tortue qui longe la côte et fait office de compte tours pour déclencher la fin de partie. Mais le fait de pouvoir relancer autant de fois les dés, sauf les faces présentant une tortue, peut laisser des tours durer bien trop longtemps, en attendant que la bonne combinaison de dés arrive... Un jeu aux règles simples mais dont la mécanique de lancers de dés fait perdre l'enjeu de chaque lancer, et dont le côté "adresse" n'a rien à faire dans ce genre de jeu. Sur le papier, le concept est pas si mal, mais en partie, c'est vraiment pas fou... Celui-ci m'a donné envie de jouer à The Island, avec un thème très similaire mais dont la mécanique tourne bien mieux.




Splendor Marvel

Je n'ai jamais été un grand fan de Splendor mais le jeu est bien, rapide, équilibré, avec une dose de stratégie. Les décors et les thèmes, aussi jolies que puissent être les illustrations, ne sont que plaqués sur une mécanique qui se passe tout à fait de fioritures. Eh bien la version Marvel, c'est tout pareil mais avec des illustrations un peu tape-à-l'oeil et justement une dose de fioritures qui ne fait qu'alourdir inutilement le jeu. Les illustrations façon comics rajoutent beaucoup trop de détails, voire débordent un peu de leurs cadres et rendent les cartes bien moins lisibles. Quelques mécaniques sont rajoutées au jeu de base: des points supplémentaires en rassemblant le plus d'Avengers, et une 6ème gemme à posséder avant de pouvoir prétendre à la victoire (en plus du simple seuil de points de victoires à rassembler dans le jeu de base). Des petites mécaniques qui n'ont finalement que peu d'intérêt et sabotent l'élégante simplicité du jeu original. Du tuning…


mercredi 19 février 2020

épisode 175 : Bois ton thé au lieu de ricaner !


Bien trop de temps s'est écoulé depuis le dernier article à thème ludique, alors que ma consommation de jeu de société augmente ces derniers mois. Aujourd'hui nous allons jeter un œil sur un titre qui a déjà quelques années : Les sorcières du Disque Monde. Il s'agit du second jeu développé par Martin Wallace dans l'univers de Terry Pratchett, après Ankh-Morpork.

Un peu de contexte :


Le jeu donne aux joueurs la possibilité d'incarner de une à quatre sorcières débutantes se faisant la main sur les problèmes qui ne vont pas manquer d'infester la région de Lancre. Dans la région vivent les sorcières du Convent de Lancre, des sorcières renommées comme Esméralda «Mémé» Ciredutemps, Gytha "Nounou" Ogg, Magrat Goussedail et Agnès Créttine. Les sorcières, même si elles ont de vrais pouvoirs, cherchent à éviter de trop les utiliser pour ne pas sombrer dans la malveillance, considérant que la magie ne résout jamais rien et qu'il vaut mieux laisser les gens vaquer à leurs propres affaires. Comme Mémé Ciredutemps, elles aiment se servir d'une forme de psychologie appliquée, la «têtologie». Pour elles, la têtologie est le véritable pouvoir de la sorcière, en tout cas un pouvoir bien plus dans l'ordre des choses que la magie: ce pouvoir consiste à imposer sa propre volonté, par la seule force du regard et de la conviction, à un autre individu. La têtologie permet notamment de convaincre un opposant qu'il vaut mieux céder à Mémé que risquer son courroux, de le convaincre qu'il est une grenouille plutôt que de vraiment le métamorphoser en batracien ou encore de soigner par l'effet placebo

Mécanismes de jeu : 


Commençons par un petit mot sur les mécaniques de jeu. Il s'agit donc se promener dans la région de Lancre (sur l'un de mes plateaux de jeux préférés) pour résoudre différents problèmes qui apparaissent au fur et à mesure (avec une bonne quantité déjà placée sur le plateau en début de partie. Sans être coopératif, le jeu ne propose pas non plus de réelle opposition entre les sorcières. Il s'agirait plutôt d'une course aux points de victoires rapportés par chaque problème résolu. Notons qu'un mode coopératif existe, mais je ne l'ai encore jamais testé. Par ailleurs, certains gros ennemis comme les elfes peuvent immédiatement mettre fin à la partie s'ils sont trop nombreux; les sorcières doivent donc se mettre un minimum d'accord pour aller les éliminer sous peine de défaite générale.


Quelques petits problèmes communs, qui vont du mouton malade à la grossesse de la voisine.

Et maintenant des problèmes un peu plus sérieux, en passant des elfes venus envahir la contrée à Lili Ciredutemps.


Le tour de jeu de chaque sorcière se compose alors de deux séquences successives de déplacement + action. Un déplacement (deux cases maximum) s'interrompt dès qu'on doit rencontrer quelqu'un, un problème comme une autre sorcière. La résolution d'un problème se fait en partie aux dés, en partie grâce à des cartes que chacune a en main. Les seuils de difficulté sont en bas à droite de chaque tuile problème, à gauche se trouvent les points de victoire en récompense.
Ces seuils sont à obtenir avec 4 dés. Attention, sur chaque dé, à la place du 1 se trouve une face "ricanage", représentant un usage de la magie qui trouble un peu l'esprit de la sorcière ! Aux dés s'ajoutent des cartes. Les cartes peuvent être utilisées pour des symboles de magie (+2) ou de tétôlogie (+1); ou pour les effets de leurs cadre de texte (par exemple, relancer les dés, ajouter +2 au total, etc...). Un problème résolu est alors ajouté à la fiche de la sorcière. En cas d'échec, il y a divers malus, surtout s'il s'agit de gros problèmes.

Tout ceci semble très simple n'est-ce pas ? A ceci près qu'un symbole de magie fait ajouter un jeton ricanage, tout comme la face correspondance sur un dé. A quoi qu'ça sert tout ça? Quand on doit piocher un jeton ricanage et qu'il n'y en a plus en stock, la sorcière pioche immédiatement un jeton avec un -1 point de victoire (aucune possibilité de s'en débarasser).
Et si on ne peut peut pas se débarrasser de ces "-1", on peut assez facilement se débarrasser des ricanages. Il suffit d'utiliser son action pour boire le thé avec une sorcière sur la même case ! Et ainsi les deux sorcières se reposent et remettent des jetons ricanages dans la réserve !


La fiche d'une sorcière, avec 4 de ses cartes, 3 jetons ricanage et un jeton "Aliss La Noire" qui vaut -1 point de victoire.

Une partie :


Et maintenant un mot de la dernière partie, parce que l'une des sorcières a joué d'une façon que je n'avais pas encore testée. Bon, j'ai pas non plus 30 parties derrière moi. Nous étions 3, et un joueur a très rapidement joué avec les jetons ricanage et une finesse dans les règles qui précise qu'une sorcière avec laquelle on boit le thé PEUT remettre des jetons ricanage dans la réserve. Cette possibilité lui a permis de jouer avec une pénurie de jetons ricanage. Etant quasi le seul à en posséder, il utilisait à chaque tour sa première action pour boire le thé avec un autre joueur, et sa deuxième action pour résoudre un problème récupérant au passage les jetons ricanage qu'il venait de remettre dans la réserve juste avant.
Conséquence pour les autres: aucun jeton ricanage ni en stock ni sur les fiches de personnage, chaque action risquant alors de se voir agrémentée directement d'un ou plusieurs jetons négatifs, qui retirent 1 point de victoire sans possibilité de s'en débarrasser. S'il n'a pas gagné en jouant ainsi, la victoire s'est joué au point près, le gagnant ayant réussi un lancer de dés sans ricanage, arrachant alors la victoire de justesse.



Mon avis :


S'il ne s'agit pas d'un grand jeu, les règles et les mécanismes sont très accessibles et permettent alors de le sortir facilement, même avec des joueurs occasionnels. Le jeu est assez court, le matériel très joli, et je trouve qu'il permet une immersion fort sympathique dans le Disque-Monde. De plus, la simplicité du jeu permet même de jouer avec les plus jeunes (pas non plus 4~5 ans hein). En revanche, ce qui est un bonus dans certains cas, fait aussi que ce jeu n'attirera pas forcément des joueurs plus hardcore, avides de parties longues, de mécanismes et de stratégies complexes.
Ceci dit, comme le montre le bref rapport de partie précédent, on peut tout de même trouver différentes façons de jouer en restant en course pour la victoire. Je n'avais pas sorti ce jeu depuis des années, et cette partie finalement assez inattendue m'a bien donné envie de le ressortir sous peu !

Un dernier mot : n'essayez même pas de le trouver, il est épuisé et comme tous les produits sous licence un peu geek épuisés, il se trouve à un tarif démentiel sur le net. Clairement, il ne vaut pas les 120 balles de la dernière annonce où je l'ai vu sur le bon coin...

vendredi 25 janvier 2019

épisode 130 : C’est un roc ! … c’est un pic ! … c’est un cap !

S'il y a bien un sujet qui manque sur ce blog, c'est Star Wars le jeu de société. Ça fait un petit bout de temps que je voulais y mettre quelques critiques de jeux, ou même simplement quelques retours sur des parties. Idéalement, on ne parlerait que de jeux fraîchement débarqués dans les étals, mais j'avoue être assez blasé par les sorties récentes. Si je reste à l'affût d'un nouveau concept ludique, la plupart des derniers jeux testés semblent plutôt piquer des morceaux de gameplay à droite ou à gauche, et souvent à de bien meilleurs jeux. Du coup, pour commencer ces (hypothétiques) articles sur les jeux de société, on prend un titre assez ancien, totalement épuisé mais toujours très efficace : Cyrano.


Le système est on ne peut plus simple: chaque joueur a un papier et un crayon, à chaque tour on dévoile un thème et deux rimes. Il s'agit alors d'écrire un quatrain, en respectant les rimes, le thème, en essayant d'être le plus original, et bien sûr en tentant d'être le meilleur poète autour de la table (ces deux derniers points sont utiles pour le décompte des points, mais vous aurez compris que l'intérêt du jeu pour une fois réside ailleurs que dans la victoire).
Très fun, alternant des phases de réflexion où chacun se creuse la tête et des phases où les poètes lisent leurs œuvres à tour de rôle, Cyrano est une réussite ludique. Bien sûr, selon les rimes mais surtout selon les rimailleurs, certaines parties ne sont pas forcément tout public. Mais au moins les joueurs choisissent librement, le jeu s'adapte et ne contient rien de vraiment offensant/mauvais goût/gros beauf comme des titres à la Blanc Manger. 
Cela va de soit que ce genre de jeu, comme tous les jeux où l'on doit se mettre en scène (au moins un minimum sous les projecteurs quand on lit son poème) peut s'avérer difficile la première fois pour certaines personnes. Mais entre amis, quand on se sait ne pas être jugé (ou presque), même les plus timides se prendront rapidement au jeu pour d'excellents moments de rigolade. 
Pour être un tout petit peu complet, il convient de noter que je n'ai que très peu de parties à mon actif, et que je n'ai donc pas testé la rejouabilité. Heureusement le système pousse les poètes à trouver des rimes toujours différentes et originales; et bien sûr ce n'est pas non plus le genre de titre qu'on va enchaîner quinze heures d'affilée le même week-end !

Mais cessons toute cette prose pour quelques morceaux choisis parmi les meilleures œuvres de notre dernière partie. Toutes ne sont peut être pas du meilleur goût, qu'importe!




  "Psychopathe"
J'utilise ma perceuse
Pour tuer si je l'ose 
Uniquement en heure creuse
Ça apaise mon arthrose

  "Quinze ans seulement"
Derrière la tranchée les soldats patrouillent
À terre des corps entre les douilles 
Quinze ans seulement
Déjà eu par les Allemands

  sans titre
La tolérance a triomphé par de belles embrassades
La religion s'est tue devant la majorité 
Dieu a été refoulé par une ultime bravade
Démystifié par notre vaillante communauté

  "Nouveau programme"
Encore un changement
Dans notre enseignement
Ils nous cassent les couilles 
Avec ces carabistouilles 

  sans titre
La femme passant la ménopause
S'effrite de toutes parts sous l'ostéoporose
N'épargnant pas ses hanches devenues crémeuses 
Ni sa poitrine à l'odeur douteuse

  sans titre
Boire seul le soir une tasse de camomille
Devoir faire le trottoir dans les rues de Manille 
Ne plus avoir de jambon pour manger ses endives
Que de choses tristes qui pourtant arrivent

  sans titre
Torturé par l'aspect bleu de mes couilles 
Je ne saurai me satisfaire autrement
Qu'en me masturbant frénétiquement
Car ce soir je rentre de nouveau bredouille