mercredi 19 février 2020

épisode 175 : Bois ton thé au lieu de ricaner !


Bien trop de temps s'est écoulé depuis le dernier article à thème ludique, alors que ma consommation de jeu de société augmente ces derniers mois. Aujourd'hui nous allons jeter un œil sur un titre qui a déjà quelques années : Les sorcières du Disque Monde. Il s'agit du second jeu développé par Martin Wallace dans l'univers de Terry Pratchett, après Ankh-Morpork.

Un peu de contexte :


Le jeu donne aux joueurs la possibilité d'incarner de une à quatre sorcières débutantes se faisant la main sur les problèmes qui ne vont pas manquer d'infester la région de Lancre. Dans la région vivent les sorcières du Convent de Lancre, des sorcières renommées comme Esméralda «Mémé» Ciredutemps, Gytha "Nounou" Ogg, Magrat Goussedail et Agnès Créttine. Les sorcières, même si elles ont de vrais pouvoirs, cherchent à éviter de trop les utiliser pour ne pas sombrer dans la malveillance, considérant que la magie ne résout jamais rien et qu'il vaut mieux laisser les gens vaquer à leurs propres affaires. Comme Mémé Ciredutemps, elles aiment se servir d'une forme de psychologie appliquée, la «têtologie». Pour elles, la têtologie est le véritable pouvoir de la sorcière, en tout cas un pouvoir bien plus dans l'ordre des choses que la magie: ce pouvoir consiste à imposer sa propre volonté, par la seule force du regard et de la conviction, à un autre individu. La têtologie permet notamment de convaincre un opposant qu'il vaut mieux céder à Mémé que risquer son courroux, de le convaincre qu'il est une grenouille plutôt que de vraiment le métamorphoser en batracien ou encore de soigner par l'effet placebo

Mécanismes de jeu : 


Commençons par un petit mot sur les mécaniques de jeu. Il s'agit donc se promener dans la région de Lancre (sur l'un de mes plateaux de jeux préférés) pour résoudre différents problèmes qui apparaissent au fur et à mesure (avec une bonne quantité déjà placée sur le plateau en début de partie. Sans être coopératif, le jeu ne propose pas non plus de réelle opposition entre les sorcières. Il s'agirait plutôt d'une course aux points de victoires rapportés par chaque problème résolu. Notons qu'un mode coopératif existe, mais je ne l'ai encore jamais testé. Par ailleurs, certains gros ennemis comme les elfes peuvent immédiatement mettre fin à la partie s'ils sont trop nombreux; les sorcières doivent donc se mettre un minimum d'accord pour aller les éliminer sous peine de défaite générale.


Quelques petits problèmes communs, qui vont du mouton malade à la grossesse de la voisine.

Et maintenant des problèmes un peu plus sérieux, en passant des elfes venus envahir la contrée à Lili Ciredutemps.


Le tour de jeu de chaque sorcière se compose alors de deux séquences successives de déplacement + action. Un déplacement (deux cases maximum) s'interrompt dès qu'on doit rencontrer quelqu'un, un problème comme une autre sorcière. La résolution d'un problème se fait en partie aux dés, en partie grâce à des cartes que chacune a en main. Les seuils de difficulté sont en bas à droite de chaque tuile problème, à gauche se trouvent les points de victoire en récompense.
Ces seuils sont à obtenir avec 4 dés. Attention, sur chaque dé, à la place du 1 se trouve une face "ricanage", représentant un usage de la magie qui trouble un peu l'esprit de la sorcière ! Aux dés s'ajoutent des cartes. Les cartes peuvent être utilisées pour des symboles de magie (+2) ou de tétôlogie (+1); ou pour les effets de leurs cadre de texte (par exemple, relancer les dés, ajouter +2 au total, etc...). Un problème résolu est alors ajouté à la fiche de la sorcière. En cas d'échec, il y a divers malus, surtout s'il s'agit de gros problèmes.

Tout ceci semble très simple n'est-ce pas ? A ceci près qu'un symbole de magie fait ajouter un jeton ricanage, tout comme la face correspondance sur un dé. A quoi qu'ça sert tout ça? Quand on doit piocher un jeton ricanage et qu'il n'y en a plus en stock, la sorcière pioche immédiatement un jeton avec un -1 point de victoire (aucune possibilité de s'en débarasser).
Et si on ne peut peut pas se débarrasser de ces "-1", on peut assez facilement se débarrasser des ricanages. Il suffit d'utiliser son action pour boire le thé avec une sorcière sur la même case ! Et ainsi les deux sorcières se reposent et remettent des jetons ricanages dans la réserve !


La fiche d'une sorcière, avec 4 de ses cartes, 3 jetons ricanage et un jeton "Aliss La Noire" qui vaut -1 point de victoire.

Une partie :


Et maintenant un mot de la dernière partie, parce que l'une des sorcières a joué d'une façon que je n'avais pas encore testée. Bon, j'ai pas non plus 30 parties derrière moi. Nous étions 3, et un joueur a très rapidement joué avec les jetons ricanage et une finesse dans les règles qui précise qu'une sorcière avec laquelle on boit le thé PEUT remettre des jetons ricanage dans la réserve. Cette possibilité lui a permis de jouer avec une pénurie de jetons ricanage. Etant quasi le seul à en posséder, il utilisait à chaque tour sa première action pour boire le thé avec un autre joueur, et sa deuxième action pour résoudre un problème récupérant au passage les jetons ricanage qu'il venait de remettre dans la réserve juste avant.
Conséquence pour les autres: aucun jeton ricanage ni en stock ni sur les fiches de personnage, chaque action risquant alors de se voir agrémentée directement d'un ou plusieurs jetons négatifs, qui retirent 1 point de victoire sans possibilité de s'en débarrasser. S'il n'a pas gagné en jouant ainsi, la victoire s'est joué au point près, le gagnant ayant réussi un lancer de dés sans ricanage, arrachant alors la victoire de justesse.



Mon avis :


S'il ne s'agit pas d'un grand jeu, les règles et les mécanismes sont très accessibles et permettent alors de le sortir facilement, même avec des joueurs occasionnels. Le jeu est assez court, le matériel très joli, et je trouve qu'il permet une immersion fort sympathique dans le Disque-Monde. De plus, la simplicité du jeu permet même de jouer avec les plus jeunes (pas non plus 4~5 ans hein). En revanche, ce qui est un bonus dans certains cas, fait aussi que ce jeu n'attirera pas forcément des joueurs plus hardcore, avides de parties longues, de mécanismes et de stratégies complexes.
Ceci dit, comme le montre le bref rapport de partie précédent, on peut tout de même trouver différentes façons de jouer en restant en course pour la victoire. Je n'avais pas sorti ce jeu depuis des années, et cette partie finalement assez inattendue m'a bien donné envie de le ressortir sous peu !

Un dernier mot : n'essayez même pas de le trouver, il est épuisé et comme tous les produits sous licence un peu geek épuisés, il se trouve à un tarif démentiel sur le net. Clairement, il ne vaut pas les 120 balles de la dernière annonce où je l'ai vu sur le bon coin...

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